Vantagens e Desvantagens

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Vantagens e Desvantagens

Mensagem por Ozai em Dom Maio 29, 2011 1:48 pm

- VANTAGENS UTILIZÁVEIS -
Adaptador (1 ponto): Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial.

Alto Controle do Chakra (2 pontos): você tem o dom para controlar o Chakra com total perfeição,
podendo usar Jutsus gastando uma quantidade menor de energia. Sempre que usar o Chakra para fazer Jutsus, não importando o tipo, o personagem terá um decréscimo de 1 PC do seu custo original (deve-segastar pelo menos 1 PC para se fazer um Jutsu). Este gasto não diminui a quantidade de PV gastos para sefazer um Jutsu (desde que o mesmo cobre o gasto de PV). Personagens com esta Vantagem possuem um
dado de H adicional na hora de determinar o tempo de aprendizado de seus Jutsus (ver regra específica naseção de Jutsus). Para termos de exemplo, esta é a Vantagem da personagem Sakura (ela é muito boa nahora de controlar o Chakra, gastando menos energia para fazer os mesmos, além de ser ótima para aprender Jutsus que requeiram maior controle do Chakra).

Dominar Novo Elemento (1 ponto cada): todo shinobi tem a predisposição para controlar um dos
cinco elementos principais. Dominar outro elemento diferente do seu inicial requer pontos extras e um valor
mínimo em Habilidade. Só é possível dominar um segundo elemento com um valor de H maior que 3, um
terceiro com 4 e assim por diante. Por isso é tão difícil dominar todos os elementos.

Elementalista (1 ponto cada): só vale para os cinco elementos de Naruto (fogo, ar, terra, ar e raio).

Jutsu Irresistível (1 a 3 pontos): é mais difícil resistir aos seus Jutsus.

Memória Expansiva (2 pontos): continua igual ao descrito no Alpha, mas com um pequeno detalhe acrescido. Os personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos Jutsus com mais facilidade (divida pela metade o cálculo final de dias de treino para o Jutsu), e poderá interromper o treinamento pelo tempo que desejar e quantas vezes quiser.

Pacto de Sangue (1 ponto): você firma um pacto com uma espécie de animal para convocá-lo em auxílio.

Pontos de Chakra Extras (1 ponto cada):: Mais cinco pontos de cackra, pode ser comprada varias vezes.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada): Mais cinco pontos de HP, pode ser comprado varias vezes.

Boa Fama (1 ponto)
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Arena (1 ponto)
Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar melhorem certo tipo de terreno ou condição. Você ganha H+2 quando está em sua Arena, apenas em situações de combate.Vale lembrar que, quando alguém faz um desafio formal para um duelo, aquele que foi desafiado tem o direito de escolher o local do combate. A Arena é escolhida pelo jogador, mas sempre com aprovação do mestre. Eis algumas sugestões:
• Água (praia, barcos, chuva, superfície da água, embaixo
d’água).
• Céu (combate aéreo; vale apenas quando seu oponente
também está voando).
• Cidades (ruas, telhados, topo de prédios, aposentos,
corredores, escadas).
• Ermos (desertos, florestas, montanhas, pântanos,
planícies, geleiras...).
• Subterrâneo (cavernas, masmorras, esgotos).
• Um único lugar do mundo (provavelmente sua base de
operações) e vizinhanças.

Aparência
Inofensiva (1 ponto)
Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo,um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.

Genialidade (1 ponto)
Você é um gênio. Aprende jutsus com mais facilidade. metade do tempo.

Mais Velocidade(1ponto)
Você ganha mais 1ms a cada vez que comprar essa vantagem.


Última edição por Ozai em Qua Abr 04, 2012 3:24 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Vantagens e Desvantagens

Mensagem por Ozai em Dom Maio 29, 2011 2:02 pm

Desvantagens:

Assombrado (–2 pontos)
Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está
satisfeito ou cansado.OBS: Caso no meio de uma missão o ADM diz que o fantasma aparece você fica imobilizado por 1post, toda batalha que for participar ao chegar no seu 10 post você fica imobilizado depois volta a se movimentar.)

Baixo Controle do Chakra (-2 pontos): você é um total baka na hora de controlar o Chakra para fazer Jutsus ou Técnicas do Chakra. Sempre que gastar Chakra para fazer qualquer coisa (mesmo não sendo Jutsu), o personagem deverá gastar 2 PC adicionais para o que estiver fazendo. Para termos de exemplo, esta é a Desvantagem que o personagem Naruto possui (ele é muito ruim para controlar seu Chakra,
sempre gastando muito PC sem necessidade na hora de fazer um Jutsu).

Código de Honra (-1 ponto cada): acrescente o seguinte código. Código do Shinobi: sempre cumprir a sua missão, mesmo ao custo da própria vida.

Deficiência Física
(0 a –2 pontos)
• Audição Ruim (0 pontos): você sofre um redutor de
H–1 para notar inimigos escondidos. Esta condição é cancelada
se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição
normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios
normais da vantagem ou magia).
• Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de H–1
para fazer ataques corporais, e H–3 para ataques à distância
e esquivas (personagens com Audição Aguçada ou Radar
sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas).
Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar
inimigos escondidos, utilizando apenas seus outros sentidos
(em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou
cheirar, o teste nem mesmo será permitido).
Sentidos Especiais como Infravisão, Ver o Invisível,
Visão Aguçada e Visão de Raio X são anulados pela cegueira.
Contudo, para certas criaturas que não dependem da visão —
como morcegos, toupeiras ou personagens com Radar —
esta será uma desvantagem de –1 ponto.
• Mudo (–1 ponto): um personagem mudo
tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
ligados a vantagens ou desvantagens
(Aliado, Mentor, Patrono, Protegido Indefeso...).
Testes de perícias que envolvam ações sociais
(como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e
outras, quando exigem interação com outras pessoas)
serão sempre considerados difíceis.
Um conjurador mudo não pode lançar magias,
exceto através de A Mágica Silenciosa de Talude.
• Sem Faro (0 pontos): você não pode sentir
o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações
esta condição pode ser vantajosa (o gás
pestilento de um trog não terá efeito sobre você),
mas também pode colocar você em perigo
(você não pode, por exemplo, sentir o cheiro
de algo queimando).
Para você, todo tipo de comida tem o mesmo gosto
(nenhum). Exceto pela aparência, você não pode dizer se um
alimento está estragado. Por outro lado, você raramente passa
fome, pois consegue comer coisas capazes de revirar o
estômago de um avestruz.
Faro Aguçado é cancelado por esta desvantagem.
• Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor
de H–1 em testes para notar inimigos escondidos (em algumas
situações, caso você não consiga ver, o teste nem
mesmo será permitido).
Você pode ler os lábios de alguém se tiver as perícias
Idiomas, Investigação, ou a especialização Leitura de Lábios
(ou ainda a magia de mesmo nome).
Audição Aguçada e Radar são cancelados pela surdez.
• Visão Ruim (0 pontos): você é caolho, míope ou
enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um redutor de
H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um
redutor de H–1 em testes para notar inimigos escondidos.
Esta condição é cancelada se adquirir Visão Aguçada,
restaurando sua visão normal (mas neste caso sem oferecer
os benefícios normais da vantagem ou magia).

Elemento não Dominado (-1 ponto): você ainda não foi capaz de dominar o seu elemento base. Para tanto você precisa treinar até consegui-lo (o tempo para ganhar 1 Ponto de Personagem e apagar esta Desvantagem equivale ao treino para dominar o elemento).

Fúria (–1 ponto)
Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Incapaz de Transformar Chakra (-2 pontos): você
treinou nas artes shinobis, mas não é capaz de transformar sua energia física para criar Chakra e lançar Jutsus complexos, como Genjutsus e Ninjutsus. Em regra, o personagem não poderá NUNCA aprender a usar Genjutsus e Ninjutsus, mas nada o impede de ter Técnicas do Chakra e Taijutsus. Como o personagem não é capaz de lançar NIN, ele ganhará automaticamente a Desvantagem “Elemento não Dominado”, não ganhado pontos por isso. Para termos de exemplo, esta é a Desvantagem que o personagem Rock Lee possui.

Insano (0 a –3 pontos)
Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve autorizar esses testes em situações extremas.
Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens representados por uma vantagem ou desvantagem
(Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes.
Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens
já existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e
outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas mentais
podem ser adquiridos em campanha.
• Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que
não precisa, não por seu valor, apenas por serem interessantes.
Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser
bem-sucedido em um teste de R para evitar. Um cleptomaníaco
nunca devolve para os donos o produto de seus roubos,
e lutará para evitar que isso aconteça.
• Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você
precisa fazer constantemente, pelo menos uma vez por hora;
tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo menos
1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem
fazer essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar,
você vai deixar tudo que estiver fazendo (inclusive lutar!) para
satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão
alguma coisa que possa ser feita enquanto se luta!
• Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Em regras, é o mesmo que ser
Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar
com outras pessoas.
• Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente
a motivação de viver, algo perigoso quando acontece
em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.
• Dupla Personalidade (0 pontos): é parecido com Forma
Alternativa: você tem um outro personagem feito com a
mesma quantidade de pontos, mas com outras características,
vantagens, desvantagens, Perícias e magias conhecidas.
Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada
— porque sua própria aparência e poderes também mudam!
No entanto, a mudança não está sob seu controle. A
cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola
um dado; um resultado 4, 5 ou 6 indica que você mudou para
sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do
que a outra fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que
tem esse problema!
• Distraído (0 pontos): você tem dificuldade para se
concentrar em alguma coisa na qual não está interessado
(qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência,
Código de Honra...). Você sofre uma penalidade extra de –1
(cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo
algo que você não deseja muito fazer.
• Fantasia (–1): você acredita ser alguém ou alguma
coisa que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. (Eu sou um mago! Eu tenho tentáculos! Eu posso
voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala de si mesmo o
tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.
• Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de
alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta
fugir de qualquer maneira em velocidade máxima (mesmo
efeito da magia Pânico).
O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –1
ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo
menos 25% do tempo (lugares altos, estrangeiros, insetos,
água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa
comum, que você encontra 50% do tempo (escuridão, lugares
fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você encontra
quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos,
barulhos altos, vento, aparelhos eletrônicos, música...)
• Fúria (–1 ponto): igual à desvantagem.
• Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou
chorar sem motivo. Em regras, é mesmo que Assombrado.
• Homicida (–2 pontos): precisa matar um humano,
semi-humano ou humanóide a cada 1d dias. Se não cometer
um assassinato quando o prazo se esgotar, deve fazer um
teste de Resistência por hora; uma falha significa que vai
tentar atacar e matar a primeira pessoa que encontrar. (Precisa dizer que esta desvantagem não é recomendada para
personagens jogadores?)
• Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser
invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo!
Você com freqüência ignora perigos que poderiam matá-lo.
Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.
• Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre
coisa alguma, mesmo quando quer. Com um teste de
Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade
e dizer algo verdadeiro para seus amigos. O mestre faz esse
teste em segredo, para que os jogadores não sabiam se
podem confiar no colega.
• Obsessivo (–1 ponto): igual a Devoção.
• Paranóico (–1 ponto): você não confia em ninguém,
nem em seus amigos. Nunca pede e nem aceita nenhuma
ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou poçãozinha de
cura...). Não consegue descansar ou dormir direito: mesmo
que esteja em uma estalagem ou outro lugar seguro, você
recupera PVs e PMs como se estivesse em lugar inadequado
(ou seja, só recupera um valor igual à sua Resistência).
• Sonâmbulo (0 pontos): cada vez que dormir, role um
dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você começa a andar
enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer
qualquer dano.
• Suicida (0 pontos): você não dá valor à própria vida.
Embora não tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer — desafiando inimigos poderosos,
correndo riscos desnecessários, fazendo coisas de forma
impensada. Você pode ser Suicida e Imortal (mas não vai
ganhar muitos Pontos de Experiência, uma vez que não recebe
nenhum ponto em aventuras durante as quais tenha morrido).

Má Fama (–1 ponto)
Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que seja inocente.

Maldição
(–1 ou –2 pontos)
Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.
• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade. Por exemplo, pode ser que você se transforme em mulher quando molhado com água fria, e depois volte ao normal quando molhado com água quente.
• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco. Se você se transforma em gatinho, porquinho ou pato quando é molhado com água fria (e com 0 em todas as características, menos uma, enquanto está nessa forma...), isso acaba sendo um grande problema!

Nukenin (-1 ponto): você era um shinobi de uma das Grandes Vilas, mas acabou traindo a mesma e agora se tornou foragido. Seu nome está na lista negra do mundo dos shinobis e é perseguido por quem antes foi seu aliado de luta.

Ponto Fraco (–1 ponto)
Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza.Um oponente que conheça seu ponto fraco ganha um bônusde H+1 quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
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