Suiton - Água
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Suiton - Água
Suiton: Baku Suishouha
Liberação de Água: Ondas de Colisão de Água –
Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
É um Jutsu que libera uma imensa
quantidade de água da boca do usuário cobrindo
toda a área onde está (raio de 200 metros com
centro no usuário). O Jutsu em si só causará
dano nas vítimas quando ele é liberado, além de
deixá-las indefesas (atordoamento) por três
turnos caso caiam diante da primeira onda (teste
de R para evitar o atordoamento).
Mesmo que não fiquem atordoados, a
quantidade de água é tão grande que a vítima
pega no impacto inicial perderá completamente
sua próxima ação, seja ela nesta ou na próxima
rodada, para poder se recompor. Está água ficará
na área até escoar, infiltrar-se ou evaporar-se
completamente, independendo do usuário.
FA = H + 6.
Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Cachoeira
– Rank A
Exigências: H 2
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
O usuário cria uma força enorme de água que
é jogada contra os oponentes. O Jutsu é criado
exatamente a frente do usuário (com raio de 50
metros). A explosão de água é tão poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 8.
Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Explosão
– Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: longo
Esse Jutsu só pode ser feito quando o alvo
está dentro ou sobre a água. O usuário cria um
redemoinho onde o alvo está, onde este não
causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo deverá
fazer um teste de R para evitar ficar atordoado,
senão será tragado para o fundo da água.
A cada turno o alvo poderá tentar subir a
superfície com um teste de Natação, com -1 de
redutor cumulativa pelo esforço para cada rodada
além da primeira. O sucesso no teste faz com que
o alvo suba a superfície e recupere seu fôlego
(recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo
um teste de fuga para tentar se libertar do
mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar
submerso, ele perderá -1 na sua R, causando a
morte do mesmo caso chegue fique menor que
zero.
FA = H + 5 (não causa dano).
Suiton: Goshokuzame
Liberação de Água: Cinco Tubarões Comedores –
Rank A
Exigências: H 3
Custo: 1 PC para cada tubarão
Duração: instantânea
Alcance: longo
O shinobi coloca sua mão na água depois de
fazer os selos necessários, aparecendo tubarões
sedentos por sangue que atacam quem estiver na
água. Só funciona quando a vítima está em água
(acima ou abaixo).
FA = H + PdF + 3 para cada tubarão
convocado atacando o mesmo alvo (máximo de 5
tubarões. Eles poderão atacar alvos diferentes).
Suiton: Hahonryuu
Liberação de Água: Destruição Torrencial –
Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Esta técnica cria uma explosão de água
gigante (raio de 6 metros) que parte da mão do
usuário.
FA = H + PdF + 6.
Suiton: Mizuame Nabara
Liberação da Água: Pântano de Água Pegajosa –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Usando este Jutsu, o usuário pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que
cobre o chão e paralisa os oponentes no lugar
(área de 3 metros de raio). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a água pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pés
antes de ser pego (Técnica do Chakra: Andar
sobre a Água).
O oponente preso só poderá sair do Jutsu
quando a duração do mesmo terminar (isso não
impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas
suas pernas estão presas). Ele é tratado como
indefeso enquanto estiver preso.
FA = H + PdF + 4 (não causa dano).
Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberação da Água: Técnica do Clone da Água –
Rank C
Exigências: H 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Duração: H minutos
Alcance: pessoal
O usuário cria um clone de água igual a si
mesmo. Este clone será destruído com o menor
dos ataques e retornará a sua forma de água. Ele
tem uma maior interação com o meio que versões
desta técnica mais fracas, mas estará limitado a
não se afastar demais do usuário e nem poderá
fazer Jutsus (alcance de até 50 metros).
A quantidade de cópias que o usuário é
capaz de fazer está limitada ao seu valor de R.
Cada clone será idêntico ao criador (impossível
distinguir clone de real), mas terão um redor de -1
em todas as suas características e apenas 1 PV
(ou seja, qualquer ataque os cancelará).
Suiton: Mizu no Muchi
Liberação da Água: Chicote de Água – Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
Um chicote é criado com água que serve para
atacar ou imobilizar os adversários. A própria
água da atmosfera é usada para fazer o Jutsu. O
Jutsu em si só cria o chicote, para acertar o alvo é
necessário um teste de ataque normal. O chicote
confere +2 na FA dos ataques (alcança até 3
metros, mas ainda é tratado como ataque corpo a
corpo; dano por corte).
Suiton: Mizu no Tatsumaki
Liberação da Água: Tornado de Água – Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Jutsu defensivo. O shinobi faz um grandioso
tornado de água ergue-se ao seu redor (raio de
1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o
contra ataques ao mesmo que investe atacando
os oponentes (concede +3 na FD).
Investir fisicamente contra este Jutsu é
praticamente suicídio. Todos aqueles que forem
atacados por este Jutsu deverão testar R para
evitar ficarem indefesos (atordoados) por dois
turnos.
FA = H + PdF + 5.
Suiton: Mizukuri no Yaiba
Liberação da Água: Espada de Drenagem –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
É uma espada normal feita de água,
condensando os vapores da atmosfera. Ela é
praticamente sólida e pode cortar tão bem quanto
qualquer outra espada. O Jutsu em si só cria a
espada, para acertar o alvo é necessário um teste
de ataque normal. Confere +2 na FA dos ataques
(dano por corte).
Suiton: Mizurppa
Liberação da Água: Onda Violenta de Água –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Com os selos certos, o shinobi libera de sua
boca uma forte rajada de água que acerta um
alvo.
FA = H + PdF + 5.
Suiton: Suijinheki
Liberação de Água: Parede do Acampamento de
Água – Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. Água sai da boca do shinobi
e formando uma grande muralha vertical a sua
frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na
FD.
Suiton: Suikoudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do
Tubarão – Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: longo
Uma coluna de água grande e pesada se
levanta e atinge o oponente com grande pressão.
FA = H + PdF + 6.
Suiton: Suirou no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Prisão na Água –
Rank C
Exigências: H 3
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: toque
O shinobi cria uma bolha de água. Se o
inimigo for pego dentro dela, ele não pode fazer
nada, a não ser esperar sua morte por
afogamento.
É necessário que o shinobi permaneça
parado com a sua mão segurando o Jutsu, senão
este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vítima
deve testar sua R por turno. Falhar uma única vez
significa perder o controle da respiração, ou seja,
a vítima não tem mais direito a teste, perdendo -1
em R por turno até se afogar (quando seu R ficar
abaixo de zero).
Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do Dragão
Aquático – Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: varia com NIN
Uma coluna de água se levanta na frente do
usuário, ganhando a forma de um dragão, que
parte para atacar o inimigo.
FA = H + PdF + 7.
Suiton: Suishouha
Liberação de Água: Destruição e Colisão de Água
– Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Um grande volume de água aparece do nada
e ao redor do usuário, acertando os inimigos com
grande força. Afeta uma área de 6 metros.
FA = H + 8.
Liberação de Água: Ondas de Colisão de Água –
Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
É um Jutsu que libera uma imensa
quantidade de água da boca do usuário cobrindo
toda a área onde está (raio de 200 metros com
centro no usuário). O Jutsu em si só causará
dano nas vítimas quando ele é liberado, além de
deixá-las indefesas (atordoamento) por três
turnos caso caiam diante da primeira onda (teste
de R para evitar o atordoamento).
Mesmo que não fiquem atordoados, a
quantidade de água é tão grande que a vítima
pega no impacto inicial perderá completamente
sua próxima ação, seja ela nesta ou na próxima
rodada, para poder se recompor. Está água ficará
na área até escoar, infiltrar-se ou evaporar-se
completamente, independendo do usuário.
FA = H + 6.
Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Cachoeira
– Rank A
Exigências: H 2
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
O usuário cria uma força enorme de água que
é jogada contra os oponentes. O Jutsu é criado
exatamente a frente do usuário (com raio de 50
metros). A explosão de água é tão poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 8.
Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Explosão
– Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: longo
Esse Jutsu só pode ser feito quando o alvo
está dentro ou sobre a água. O usuário cria um
redemoinho onde o alvo está, onde este não
causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo deverá
fazer um teste de R para evitar ficar atordoado,
senão será tragado para o fundo da água.
A cada turno o alvo poderá tentar subir a
superfície com um teste de Natação, com -1 de
redutor cumulativa pelo esforço para cada rodada
além da primeira. O sucesso no teste faz com que
o alvo suba a superfície e recupere seu fôlego
(recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo
um teste de fuga para tentar se libertar do
mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar
submerso, ele perderá -1 na sua R, causando a
morte do mesmo caso chegue fique menor que
zero.
FA = H + 5 (não causa dano).
Suiton: Goshokuzame
Liberação de Água: Cinco Tubarões Comedores –
Rank A
Exigências: H 3
Custo: 1 PC para cada tubarão
Duração: instantânea
Alcance: longo
O shinobi coloca sua mão na água depois de
fazer os selos necessários, aparecendo tubarões
sedentos por sangue que atacam quem estiver na
água. Só funciona quando a vítima está em água
(acima ou abaixo).
FA = H + PdF + 3 para cada tubarão
convocado atacando o mesmo alvo (máximo de 5
tubarões. Eles poderão atacar alvos diferentes).
Suiton: Hahonryuu
Liberação de Água: Destruição Torrencial –
Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Esta técnica cria uma explosão de água
gigante (raio de 6 metros) que parte da mão do
usuário.
FA = H + PdF + 6.
Suiton: Mizuame Nabara
Liberação da Água: Pântano de Água Pegajosa –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Usando este Jutsu, o usuário pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que
cobre o chão e paralisa os oponentes no lugar
(área de 3 metros de raio). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a água pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pés
antes de ser pego (Técnica do Chakra: Andar
sobre a Água).
O oponente preso só poderá sair do Jutsu
quando a duração do mesmo terminar (isso não
impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas
suas pernas estão presas). Ele é tratado como
indefeso enquanto estiver preso.
FA = H + PdF + 4 (não causa dano).
Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberação da Água: Técnica do Clone da Água –
Rank C
Exigências: H 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Duração: H minutos
Alcance: pessoal
O usuário cria um clone de água igual a si
mesmo. Este clone será destruído com o menor
dos ataques e retornará a sua forma de água. Ele
tem uma maior interação com o meio que versões
desta técnica mais fracas, mas estará limitado a
não se afastar demais do usuário e nem poderá
fazer Jutsus (alcance de até 50 metros).
A quantidade de cópias que o usuário é
capaz de fazer está limitada ao seu valor de R.
Cada clone será idêntico ao criador (impossível
distinguir clone de real), mas terão um redor de -1
em todas as suas características e apenas 1 PV
(ou seja, qualquer ataque os cancelará).
Suiton: Mizu no Muchi
Liberação da Água: Chicote de Água – Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
Um chicote é criado com água que serve para
atacar ou imobilizar os adversários. A própria
água da atmosfera é usada para fazer o Jutsu. O
Jutsu em si só cria o chicote, para acertar o alvo é
necessário um teste de ataque normal. O chicote
confere +2 na FA dos ataques (alcança até 3
metros, mas ainda é tratado como ataque corpo a
corpo; dano por corte).
Suiton: Mizu no Tatsumaki
Liberação da Água: Tornado de Água – Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Jutsu defensivo. O shinobi faz um grandioso
tornado de água ergue-se ao seu redor (raio de
1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o
contra ataques ao mesmo que investe atacando
os oponentes (concede +3 na FD).
Investir fisicamente contra este Jutsu é
praticamente suicídio. Todos aqueles que forem
atacados por este Jutsu deverão testar R para
evitar ficarem indefesos (atordoados) por dois
turnos.
FA = H + PdF + 5.
Suiton: Mizukuri no Yaiba
Liberação da Água: Espada de Drenagem –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
É uma espada normal feita de água,
condensando os vapores da atmosfera. Ela é
praticamente sólida e pode cortar tão bem quanto
qualquer outra espada. O Jutsu em si só cria a
espada, para acertar o alvo é necessário um teste
de ataque normal. Confere +2 na FA dos ataques
(dano por corte).
Suiton: Mizurppa
Liberação da Água: Onda Violenta de Água –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Com os selos certos, o shinobi libera de sua
boca uma forte rajada de água que acerta um
alvo.
FA = H + PdF + 5.
Suiton: Suijinheki
Liberação de Água: Parede do Acampamento de
Água – Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. Água sai da boca do shinobi
e formando uma grande muralha vertical a sua
frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na
FD.
Suiton: Suikoudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do
Tubarão – Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: longo
Uma coluna de água grande e pesada se
levanta e atinge o oponente com grande pressão.
FA = H + PdF + 6.
Suiton: Suirou no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Prisão na Água –
Rank C
Exigências: H 3
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: toque
O shinobi cria uma bolha de água. Se o
inimigo for pego dentro dela, ele não pode fazer
nada, a não ser esperar sua morte por
afogamento.
É necessário que o shinobi permaneça
parado com a sua mão segurando o Jutsu, senão
este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vítima
deve testar sua R por turno. Falhar uma única vez
significa perder o controle da respiração, ou seja,
a vítima não tem mais direito a teste, perdendo -1
em R por turno até se afogar (quando seu R ficar
abaixo de zero).
Suiton: Suiryuudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do Dragão
Aquático – Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: varia com NIN
Uma coluna de água se levanta na frente do
usuário, ganhando a forma de um dragão, que
parte para atacar o inimigo.
FA = H + PdF + 7.
Suiton: Suishouha
Liberação de Água: Destruição e Colisão de Água
– Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Um grande volume de água aparece do nada
e ao redor do usuário, acertando os inimigos com
grande força. Afeta uma área de 6 metros.
FA = H + 8.
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