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Ficha Hyuuga Orotimaro

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Mensagem por Hyuuga Orotimaro Sex Mar 30, 2012 5:00 pm

Ocupação:Jounin
Nome:Hyuuga Orotimaro
Idade: 17
Elemento : Suiton
Clã:Hyuuga
Vantagens:Clã Hyuuga 2pts
Desvantagens:_
Pericia:_
Arma:Katana +3Atk

-----------Pontos------------
Quantidade total de pontos:
Hab:3 For:3 PDF: 3
Res:2 Arm: 3

XP: 3 / 10
-----------Status---------------
HP: 10 Chackra : 15 Stamina:15 Velocidade:8

ATK:9 DEF: 5


História
Sou um membro da família secundaria do clã Hyuuga que não teve muito afeto dos pais mas quis virar um ninja para que minha família me considera se um homem de honra para eles...Hoje sou kage e nem assim eles me consideram um homem de honra.Mesmo assim continuo na batalha para conseguir fazer algo que faça ter honra para eles...

Jutsus:

1º: JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O clã Hyuuga é conhecido pelo seu grande
poder e tradição em Konoha. Parte da sua fama
de poderoso vem da sua linhagem avançada, o
Byakugan. Por outro lado, o clã desenvolveu
graças ao Byakugan o Estilo de Taijutsu
considerado o mais poderoso da Folha.
O estilo só funciona quando o Byakugan está
ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as
linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de
Chakra nas mãos, o Hyuuga faz uma série de
ataques leves e precisos que visam danificar
internamente os alvos, afetando os órgãos
internos e não a superfície, tornando seus ataques
mortais. Assim, seus ataques são considerados
cortantes, mesmo que realizados apenas com as
mãos.
Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis
em sua maioria só conseguem soltar Chakra pelas
mãos e pés, e apenas uma pequena parte. Os
Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os
tenketsus e como funciona o sistema de
distribuição de Chakra pelo corpo, podem liberar
Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados
pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade
de se tornarem praticamente imunes a coisas que
os prendam, uma vez que eles podem usar o
Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que
o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades
limitadas a imaginação do usuário e do Mestre. O
gasto de Chakra com esta capacidade será irá
variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que se
deseja fazer.
Tipo de dano: corte.
Exigências: H 2 e Vantagem Clã Hyuuga.
Benefícios: não é possível curar um ataque
desse estilo sem o uso de Medicina (alvo não
recupera este dano normalmente com descanso). A
FA dos ataques não depende da Força, sendo igual
a Hx2 + 2 aplicado a todos os ataques e Jutsus do
estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.

2º: Hakke Kuushou
Palma Aérea dos Oito Sinais das Adivinhações –
Rank B
Exigências: PdF 1 e Jyuuken Ryuu
Custo: 3 pontos
Duração: instantânea
Alcance: curto
Estendendo o Chakra de seu corpo, com um
movimento brusco da palma de mão, um oponente
distante recebe o golpe.
Confere +4 na FA.

3º: Hakkeshou Kaiten
Oito Adivinhações da Palma da Mão, Giro Divino –
Rank B
Exigências: Jyuuken Ryuu
Custo: 4 pontos
Duração: instantânea
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu Defensivo. O Hyuuga irá rapidamente
soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a
rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerará
um escudo de Chakra que bloqueará todos os
ataques (defende automaticamente os ataques), ao
mesmo tempo em que irá ferir qualquer um que se
atrever a entrar no campo.
Confere +4 na FD.

4º: Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Cachoeira
– Rank A
Exigências: H 2
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
O usuário cria uma força enorme de água que
é jogada contra os oponentes. O Jutsu é criado
exatamente a frente do usuário (com raio de 50
metros). A explosão de água é tão poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 8.

5º: Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Explosão
– Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: longo
Esse Jutsu só pode ser feito quando o alvo
está dentro ou sobre a água. O usuário cria um
redemoinho onde o alvo está, onde este não
causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo deverá
fazer um teste de R para evitar ficar atordoado,
senão será tragado para o fundo da água.
A cada turno o alvo poderá tentar subir a
superfície com um teste de Natação, com -1 de
redutor cumulativa pelo esforço para cada rodada
além da primeira. O sucesso no teste faz com que
o alvo suba a superfície e recupere seu fôlego
(recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo
um teste de fuga para tentar se libertar do
mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar
submerso, ele perderá -1 na sua R, causando a
morte do mesmo caso chegue fique menor que
zero.
FA = H + 5 (não causa dano).

6º: Suiton: Hahonryuu
Liberação de Água: Destruição Torrencial –
Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Esta técnica cria uma explosão de água
gigante (raio de 6 metros) que parte da mão do
usuário.
FA = H + PdF + 6.

7º: Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberação da Água: Técnica do Clone da Água –
Rank C
Exigências: H 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Duração: H minutos
Alcance: pessoal
O usuário cria um clone de água igual a si
mesmo. Este clone será destruído com o menor
dos ataques e retornará a sua forma de água. Ele
tem uma maior interação com o meio que versões
desta técnica mais fracas, mas estará limitado a
não se afastar demais do usuário e nem poderá
fazer Jutsus (alcance de até 50 metros).
A quantidade de cópias que o usuário é
capaz de fazer está limitada ao seu valor de R.
Cada clone será idêntico ao criador (impossível
distinguir clone de real), mas terão um redor de -1
em todas as suas características e apenas 1 PV
(ou seja, qualquer ataque os cancelará).

8º: Suiton: Mizuame Nabara
Liberação da Água: Pântano de Água Pegajosa –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Usando este Jutsu, o usuário pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que
cobre o chão e paralisa os oponentes no lugar
(área de 3 metros de raio). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a água pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pés
antes de ser pego (Técnica do Chakra: Andar
sobre a Água).
O oponente preso só poderá sair do Jutsu
quando a duração do mesmo terminar (isso não
impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas
suas pernas estão presas). Ele é tratado como
indefeso enquanto estiver preso.
FA = H + PdF + 4 (não causa dano).

9ºSuiton: Baku Suishouha
Liberação de Água: Ondas de Colisão de Água –
Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
É um Jutsu que libera uma imensa
quantidade de água da boca do usuário cobrindo
toda a área onde está (raio de 200 metros com
centro no usuário). O Jutsu em si só causará
dano nas vítimas quando ele é liberado, além de
deixá-las indefesas (atordoamento) por três
turnos caso caiam diante da primeira onda (teste
de R para evitar o atordoamento).
Mesmo que não fiquem atordoados, a
quantidade de água é tão grande que a vítima
pega no impacto inicial perderá completamente
sua próxima ação, seja ela nesta ou na próxima
rodada, para poder se recompor. Está água ficará
na área até escoar, infiltrar-se ou evaporar-se
completamente, independendo do usuário.
FA = H + 6.

10ºSuiton: Goshokuzame
Liberação de Água: Cinco Tubarões Comedores –
Rank A
Exigências: H 3
Custo: 1 PC para cada tubarão
Duração: instantânea
Alcance: longo
O shinobi coloca sua mão na água depois de
fazer os selos necessários, aparecendo tubarões
sedentos por sangue que atacam quem estiver na
água. Só funciona quando a vítima está em água
(acima ou abaixo).
FA = H + PdF + 3 para cada tubarão
convocado atacando o mesmo alvo (máximo de 5
tubarões. Eles poderão atacar alvos diferentes).

11ºSuiton: Suirou no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Prisão na Água –
Rank C
Exigências: H 3
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: toque
O shinobi cria uma bolha de água. Se o
inimigo for pego dentro dela, ele não pode fazer
nada, a não ser esperar sua morte por
afogamento.
É necessário que o shinobi permaneça
parado com a sua mão segurando o Jutsu, senão
este se desfaz. Para evitar o afogamento, a vítima
deve testar sua R por turno. Falhar uma única vez
significa perder o controle da respiração, ou seja,
a vítima não tem mais direito a teste, perdendo -1
em R por turno até se afogar (quando seu R ficar
abaixo de zero).

12ºSuiton: Suijinheki
Liberação de Água: Parede do Acampamento de Água –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Jutsu defensivo. Água sai da boca do shinobi
e formando uma grande muralha vertical a sua
frente, protegendo-o de ataques. Confere +4 na
FD.

13ºSuiton: Mizukuri no Yaiba
Liberação da Água: Espada de Drenagem –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
É uma espada normal feita de água,
condensando os vapores da atmosfera. Ela é
praticamente sólida e pode cortar tão bem quanto
qualquer outra espada. O Jutsu em si só cria a
espada, para acertar o alvo é necessário um teste
de ataque normal. Confere +2 na FA dos ataques
(dano por corte).

14ºSuiton: Mizu no Tatsumaki
Liberação da Água: Tornado de Água –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Jutsu defensivo. O shinobi faz um grandioso
tornado de água ergue-se ao seu redor (raio de
1,5 metros e 6 metros de altura), protegendo-o
contra ataques ao mesmo que investe atacando
os oponentes (concede +3 na FD).
Investir fisicamente contra este Jutsu é
praticamente suicídio. Todos aqueles que forem
atacados por este Jutsu deverão testar R para
evitar ficarem indefesos (atordoados) por dois
turnos.
FA = H + PdF + 5.

15ºSuiton: Mizu no Muchi
Liberação da Água: Chicote de Água –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
Um chicote é criado com água que serve para
atacar ou imobilizar os adversários. A própria
água da atmosfera é usada para fazer o Jutsu. O
Jutsu em si só cria o chicote, para acertar o alvo é
necessário um teste de ataque normal. O chicote
confere +2 na FA dos ataques (alcança até 3
metros, mas ainda é tratado como ataque corpo a
corpo; dano por corte).

16ºSuiton: Mizurppa
Liberação da Água: Onda Violenta de Água –
Rank C
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Com os selos certos, o shinobi libera de sua
boca uma forte rajada de água que acerta um
alvo.
FA = H + PdF + 5.

17ºSuiton: Suiryuudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do Dragão Aquático –
Rank B
Exigências: H 3
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: varia com NIN
Uma coluna de água se levanta na frente do
usuário, ganhando a forma de um dragão, que
parte para atacar o inimigo.
FA = H + PdF + 7.

18ºSuiton: Suishouha
Liberação de Água: Destruição e Colisão de Água
– Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Um grande volume de água aparece do nada
e ao redor do usuário, acertando os inimigos com
grande força. Afeta uma área de 6 metros.
FA = H + 8.

19ºSuiton: Suikoudan no Jutsu
Liberação de Água: Técnica do Projétil do
Tubarão – Rank B
Exigências: H 1
Custo: 3 PC
Duração: instantânea
Alcance: longo
Uma coluna de água grande e pesada se
levanta e atinge o oponente com grande pressão.
FA = H + PdF + 6.

20ºKirigakure no Jutsu (Técnica da Ocultação na Névoa)
Quem usa: Hatake Kakashi, Momochi Zabuza, Yagura, Hoshigaki Kisame, Uchiha Itachi, Hozuki Suigetsu, Kurosuki Raiga.
Rank: D
Descrição: O ninja cria uma névoa intensa, deixando o inimigo com visibilidade zero, vulnerável a ataques.
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