Ficha Hyuuga Noukmi
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Ficha Hyuuga Noukmi
Ocupação:Chunin
Nome:Hyuuga Nokumi
Idade: 17
Elemento : Suiton
Clã:Hyuuga
Vantagens:Clã Hyuuga 2pts
Desvantagens:_
Pericia:_
Arma:Ninjaken+1 Atk
-----------Pontos------------
Quantidade total de pontos:
Hab:2 For:2 PDF: 1
Res:1Arm: 1
NIN:1
TAI:1
GEN:
CC:1
-----------Status---------------
HP: 5 Chackra : 10 Stamina:10 Velocidade:6
ATK: 4 DEF: 3
História
Sou um membro da família secundaria do clã Hyuuga que não teve muito afeto dos pais mas quis virar um ninja para que minha família me considera se um homem de honra para eles...
Jutsus:
1º: JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O clã Hyuuga é conhecido pelo seu grande
poder e tradição em Konoha. Parte da sua fama
de poderoso vem da sua linhagem avançada, o
Byakugan. Por outro lado, o clã desenvolveu
graças ao Byakugan o Estilo de Taijutsu
considerado o mais poderoso da Folha.
O estilo só funciona quando o Byakugan está
ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as
linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de
Chakra nas mãos, o Hyuuga faz uma série de
ataques leves e precisos que visam danificar
internamente os alvos, afetando os órgãos
internos e não a superfície, tornando seus ataques
mortais. Assim, seus ataques são considerados
cortantes, mesmo que realizados apenas com as
mãos.
Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis
em sua maioria só conseguem soltar Chakra pelas
mãos e pés, e apenas uma pequena parte. Os
Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os
tenketsus e como funciona o sistema de
distribuição de Chakra pelo corpo, podem liberar
Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados
pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade
de se tornarem praticamente imunes a coisas que
os prendam, uma vez que eles podem usar o
Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que
o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades
limitadas a imaginação do usuário e do Mestre. O
gasto de Chakra com esta capacidade será irá
variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que se
deseja fazer.
Tipo de dano: corte.
Exigências: H 2 e Vantagem Clã Hyuuga.
Benefícios: não é possível curar um ataque
desse estilo sem o uso de Medicina (alvo não
recupera este dano normalmente com descanso). A
FA dos ataques não depende da Força, sendo igual
a Hx2 + 2 aplicado a todos os ataques e Jutsus do
estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.
2º: Hakke Kuushou
Palma Aérea dos Oito Sinais das Adivinhações –
Rank B
Exigências: PdF 1 e Jyuuken Ryuu
Custo: 3 pontos
Duração: instantânea
Alcance: curto
Estendendo o Chakra de seu corpo, com um
movimento brusco da palma de mão, um oponente
distante recebe o golpe.
Confere +4 na FA.
3º: Hakkeshou Kaiten
Oito Adivinhações da Palma da Mão, Giro Divino –
Rank B
Exigências: Jyuuken Ryuu
Custo: 4 pontos
Duração: instantânea
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu Defensivo. O Hyuuga irá rapidamente
soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a
rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerará
um escudo de Chakra que bloqueará todos os
ataques (defende automaticamente os ataques), ao
mesmo tempo em que irá ferir qualquer um que se
atrever a entrar no campo.
Confere +4 na FD.
4º: Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Cachoeira
– Rank A
Exigências: H 2
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
O usuário cria uma força enorme de água que
é jogada contra os oponentes. O Jutsu é criado
exatamente a frente do usuário (com raio de 50
metros). A explosão de água é tão poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 8.
5º: Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Explosão
– Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: longo
Esse Jutsu só pode ser feito quando o alvo
está dentro ou sobre a água. O usuário cria um
redemoinho onde o alvo está, onde este não
causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo deverá
fazer um teste de R para evitar ficar atordoado,
senão será tragado para o fundo da água.
A cada turno o alvo poderá tentar subir a
superfície com um teste de Natação, com -1 de
redutor cumulativa pelo esforço para cada rodada
além da primeira. O sucesso no teste faz com que
o alvo suba a superfície e recupere seu fôlego
(recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo
um teste de fuga para tentar se libertar do
mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar
submerso, ele perderá -1 na sua R, causando a
morte do mesmo caso chegue fique menor que
zero.
FA = H + 5 (não causa dano).
6º: Suiton: Hahonryuu
Liberação de Água: Destruição Torrencial –
Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Esta técnica cria uma explosão de água
gigante (raio de 6 metros) que parte da mão do
usuário.
FA = H + PdF + 6.
7º: Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberação da Água: Técnica do Clone da Água –
Rank C
Exigências: H 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Duração: H minutos
Alcance: pessoal
O usuário cria um clone de água igual a si
mesmo. Este clone será destruído com o menor
dos ataques e retornará a sua forma de água. Ele
tem uma maior interação com o meio que versões
desta técnica mais fracas, mas estará limitado a
não se afastar demais do usuário e nem poderá
fazer Jutsus (alcance de até 50 metros).
A quantidade de cópias que o usuário é
capaz de fazer está limitada ao seu valor de R.
Cada clone será idêntico ao criador (impossível
distinguir clone de real), mas terão um redor de -1
em todas as suas características e apenas 1 PV
(ou seja, qualquer ataque os cancelará).
8º: Suiton: Mizuame Nabara
Liberação da Água: Pântano de Água Pegajosa –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Usando este Jutsu, o usuário pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que
cobre o chão e paralisa os oponentes no lugar
(área de 3 metros de raio). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a água pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pés
antes de ser pego (Técnica do Chakra: Andar
sobre a Água).
O oponente preso só poderá sair do Jutsu
quando a duração do mesmo terminar (isso não
impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas
suas pernas estão presas). Ele é tratado como
indefeso enquanto estiver preso.
FA = H + PdF + 4 (não causa dano).
Nome:Hyuuga Nokumi
Idade: 17
Elemento : Suiton
Clã:Hyuuga
Vantagens:Clã Hyuuga 2pts
Desvantagens:_
Pericia:_
Arma:Ninjaken+1 Atk
-----------Pontos------------
Quantidade total de pontos:
Hab:2 For:2 PDF: 1
Res:1Arm: 1
NIN:1
TAI:1
GEN:
CC:1
-----------Status---------------
HP: 5 Chackra : 10 Stamina:10 Velocidade:6
ATK: 4 DEF: 3
História
Sou um membro da família secundaria do clã Hyuuga que não teve muito afeto dos pais mas quis virar um ninja para que minha família me considera se um homem de honra para eles...
Jutsus:
1º: JYUUKEN RYUU
Estilo dos Punhos Gentis
O clã Hyuuga é conhecido pelo seu grande
poder e tradição em Konoha. Parte da sua fama
de poderoso vem da sua linhagem avançada, o
Byakugan. Por outro lado, o clã desenvolveu
graças ao Byakugan o Estilo de Taijutsu
considerado o mais poderoso da Folha.
O estilo só funciona quando o Byakugan está
ativo e permite ao Hyuuga ver os tenketsus e as
linhas de Chakra do corpo. Com um pouco de
Chakra nas mãos, o Hyuuga faz uma série de
ataques leves e precisos que visam danificar
internamente os alvos, afetando os órgãos
internos e não a superfície, tornando seus ataques
mortais. Assim, seus ataques são considerados
cortantes, mesmo que realizados apenas com as
mãos.
Soltar Chakra por 100% do corpo: shinobis
em sua maioria só conseguem soltar Chakra pelas
mãos e pés, e apenas uma pequena parte. Os
Hyuugas, devido a seu conhecimento sobre os
tenketsus e como funciona o sistema de
distribuição de Chakra pelo corpo, podem liberar
Chakra por qualquer um dos tenketsus espalhados
pelo seu corpo. Isso garante a eles a possibilidade
de se tornarem praticamente imunes a coisas que
os prendam, uma vez que eles podem usar o
Chakra por todo o seu corpo para cortar aquilo que
o estiver prendendo, dentre outras aplicabilidades
limitadas a imaginação do usuário e do Mestre. O
gasto de Chakra com esta capacidade será irá
variar de 1 a 2 pontos, dependendo do que se
deseja fazer.
Tipo de dano: corte.
Exigências: H 2 e Vantagem Clã Hyuuga.
Benefícios: não é possível curar um ataque
desse estilo sem o uso de Medicina (alvo não
recupera este dano normalmente com descanso). A
FA dos ataques não depende da Força, sendo igual
a Hx2 + 2 aplicado a todos os ataques e Jutsus do
estilo.
Custo: 1 Ponto de personagem.
2º: Hakke Kuushou
Palma Aérea dos Oito Sinais das Adivinhações –
Rank B
Exigências: PdF 1 e Jyuuken Ryuu
Custo: 3 pontos
Duração: instantânea
Alcance: curto
Estendendo o Chakra de seu corpo, com um
movimento brusco da palma de mão, um oponente
distante recebe o golpe.
Confere +4 na FA.
3º: Hakkeshou Kaiten
Oito Adivinhações da Palma da Mão, Giro Divino –
Rank B
Exigências: Jyuuken Ryuu
Custo: 4 pontos
Duração: instantânea
Alcance: raio de 3 metros
Jutsu Defensivo. O Hyuuga irá rapidamente
soltar Chakra de todos os poros de seu corpo e a
rodopiar em grande velocidade. Este efeito gerará
um escudo de Chakra que bloqueará todos os
ataques (defende automaticamente os ataques), ao
mesmo tempo em que irá ferir qualquer um que se
atrever a entrar no campo.
Confere +4 na FD.
4º: Suiton: Daibakufu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Cachoeira
– Rank A
Exigências: H 2
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: corpo a corpo
O usuário cria uma força enorme de água que
é jogada contra os oponentes. O Jutsu é criado
exatamente a frente do usuário (com raio de 50
metros). A explosão de água é tão poderosa que
deixa os oponentes afetados atordoados (o
mesmo que indefesos; teste de R para resistir).
FA = H + 8.
5º: Suiton: Daibakuryuu no Jutsu
Liberação de Água: Técnica da Grande Explosão
– Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: longo
Esse Jutsu só pode ser feito quando o alvo
está dentro ou sobre a água. O usuário cria um
redemoinho onde o alvo está, onde este não
causa dano. Se for pego pelo Jutsu, o alvo deverá
fazer um teste de R para evitar ficar atordoado,
senão será tragado para o fundo da água.
A cada turno o alvo poderá tentar subir a
superfície com um teste de Natação, com -1 de
redutor cumulativa pelo esforço para cada rodada
além da primeira. O sucesso no teste faz com que
o alvo suba a superfície e recupere seu fôlego
(recupera 1 de R perdido pelo Jutsu), concedendo
um teste de fuga para tentar se libertar do
mesmo. Para cada rodada que o alvo ficar
submerso, ele perderá -1 na sua R, causando a
morte do mesmo caso chegue fique menor que
zero.
FA = H + 5 (não causa dano).
6º: Suiton: Hahonryuu
Liberação de Água: Destruição Torrencial –
Rank A
Exigências: H 1
Custo: 4 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
Esta técnica cria uma explosão de água
gigante (raio de 6 metros) que parte da mão do
usuário.
FA = H + PdF + 6.
7º: Suiton: Mizu Bunshin no Jutsu
Liberação da Água: Técnica do Clone da Água –
Rank C
Exigências: H 2 e Bushin no Jutsu
Custo: 2 PC por clone
Duração: H minutos
Alcance: pessoal
O usuário cria um clone de água igual a si
mesmo. Este clone será destruído com o menor
dos ataques e retornará a sua forma de água. Ele
tem uma maior interação com o meio que versões
desta técnica mais fracas, mas estará limitado a
não se afastar demais do usuário e nem poderá
fazer Jutsus (alcance de até 50 metros).
A quantidade de cópias que o usuário é
capaz de fazer está limitada ao seu valor de R.
Cada clone será idêntico ao criador (impossível
distinguir clone de real), mas terão um redor de -1
em todas as suas características e apenas 1 PV
(ou seja, qualquer ataque os cancelará).
8º: Suiton: Mizuame Nabara
Liberação da Água: Pântano de Água Pegajosa –
Rank B
Exigências: H 2
Custo: 3 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: curto
Usando este Jutsu, o usuário pode cuspir um
fluxo de xarope extremamente pegajoso que
cobre o chão e paralisa os oponentes no lugar
(área de 3 metros de raio). Qualquer shinobi
capaz de caminhar sobre a água pode evitar ser
preso no xarope, mas precisa por Chakra nos pés
antes de ser pego (Técnica do Chakra: Andar
sobre a Água).
O oponente preso só poderá sair do Jutsu
quando a duração do mesmo terminar (isso não
impede o mesmo de fazer Jutsus, pois apenas
suas pernas estão presas). Ele é tratado como
indefeso enquanto estiver preso.
FA = H + PdF + 4 (não causa dano).
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Data de inscrição : 29/05/2011
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